Die Spieler

Auf den ersten Blick stellt ein Mystereal hohe Anforderungen an die Spieler. Es ist ungewöhnlich und in der Vorstellung sogar verwirrend, mehrere Stunden (oder sogar zwei Tage) innerhalb einer Rolle zu bleiben und diese nach Möglichkeit auch nicht zu verlassen. Es zeigt sich jedoch schnell der Reiz dieser Situation. Nach einer Weile wird man ganz selbstverständlich den hochadeligen Gastgeber mit "Euch" ansprechen oder bei jeder sich bietenden Gelegenheit einen Blick in fremde Zimmer riskieren, weil man dort die verschwundene Leiche vermutet.

Es ist jedoch von großer Bedeutung, daß man sich als Spieler der Freiwilligkeit all seiner Spielhandlungen bewußt ist. Man sollte den Versuch, die Rolle zu spielen niemals als Zwang betrachten, sondern Spaß am Spielen und Entwickeln der Rolle besitzen. Dabei ist eine allgemeine Akzeptanz aller Spieler und Spielleiter gegenüber jedem nötig, der sich als Spieler sträubt, manche Szenen auszuspielen. Wenn es einem z.B. zu peinlich ist, einen Schwerbetrunkenen zu mimen, dann sollte es für alle Spieler in Ordnung sein, daß er dies eben ablehnt, auch wenn Rolle und Situation es plausibel fordern würden. Dennoch gilt natürlich: Je mehr sich jeder ins Zeug stürzt, desto runder und atmosphärisch dichter wird die Szenerie. Als Spieler entwickelt man schnell ein Gefühl dafür, welche Situation spielrelevant ist und sich lohnt näher ausgespielt zu werden und wann man lieber etwas »den Fuß vom Gaspedal nimmt«.

Tun Sie als Spieler immer das, was Sie denken, daß dies die von Ihnen dargestellte Figur in einer vorgefundenen Situation tun würde. Lassen Sie sich dabei nicht von Gedanken irritieren, die von der spieltechnischen Seite her kommen. Wenn Sie zum Beispiel plötzlich eine Idee haben, wie Sie in einer Situation vorgehen könnten, diese dann aber nicht auszuführen wagen, weil Sie denken, daß Ihre Idee das ganze Spielkonzept über den Haufen wirft und Sie das den armen Spielleitern nicht antun möchten. Vergessen Sie ganz schnell Ihre Bedenken, keinesfalls aber Ihre Idee. Wie sollte Ihre Figur derlei Gedanken hegen können? Sie weiß nichts von einem Spiel und den Spielleitern. Für die Figur ist die Story real. Außerdem, was wissen Sie als Spieler schon, welche Tricks Ihre Spielleiter noch im Ärmel haben, um der Geschichte durch Ihre Aktion plötzlich eine völlig überraschende, bereichernde Wendung zu geben? Vielleicht haben die Spielleiter insgeheim nur auf Ihre Idee gewartet? Also: Keine Hemmungen (dabei aber natürlich weiter die Regeln beachten)! Trotzdem gilt natürlich, so nahe wie möglich an der Rolle bleiben, oder zumindest an dem, wie Sie als Spieler Ihre Rolle verstehen. Gerade das ist ja der Witz am Rollenspiel.

Es ist wichtig, um Spielablauf, Plausibilität und Fairneß zu gewährleisten, daß Sie als Spieler auch Ihren Spielleiter aufsuchen, sollten Sie eine besondere Aktion vorhaben. Haben Sie z.B. einen Schlüssel gefunden, der zu einer bestimmten verschlossenen Türe passen könnte, brauchen Sie keinen Spielleiter um den Sachverhalt zu prüfen und herauszufinden, ob der Schlüssel zum Schloß paßt und sich die Türe öffnen läßt. Das wissen Schlüssel und Schloß auch ohne Spielleiter. Dagegen ist es klar, daß der Versuch, das Schloß gewaltsam aufzubrechen eine Aktion ist, die das Beisein eines Spielleiters fordert.

Der übelste Verstoß gegen den Geist des Spiels, den sich Spieler leisten können, ist es, derart aus der Rolle zu fallen, daß Dinge innerhalb der Rolle gesagt werden, die der Figur nicht bekannt sein können, oder ein Spieler versucht Aktionen durchzuführen, die er dem Hintergrund oder der Situation seiner Rolle entsprechend gar nicht ausführen könnte. Liegt eine Figur z.B. verletzt auf einer Liege und der Spieler beginnt, in Augenblicken, da er gerade unbeobachtet ist, aufzustehen und ungewöhnlich vital die Schubläden eines nahegelegenen Schreibtisches durchzuwühlen, dann ist dies eine absolut ungerechtfertigte Aktion, es sei denn, der Verletzte täuscht seine Invalidität innerhalb der Rolle nur vor.

Unsere Erfahrung zeigt jedoch, daß es hierbei wenig Probleme gibt. Schließlich hat jede Aktion eines Spielers im Mystereal Auswirkungen, die am Ende wißbegierig zwischen allen Teilnehmern diskutiert werden. Wer hat dabei schon Lust, sich zu rechtfertigen, warum er Dinge getan hat, die gegen die Regeln verstoßen haben?

Machen Sie sich als Spieler aber niemals zu viele Gedanken um die Regeln, diese haben nur zwei Ziele: Den Spaß für alle zu gewährleisten und die Aktionen in dem Rahmen zu halten, der für alle akzeptabel ist. Für alles andere sind ja die Spielleiter da. Tauchen Sie einfach ein ins Geschehen, lassen Sie sich mitreißen von der einmaligen Verwandlung, die ein Ort in dem Moment erfährt, da ein Mystereal ihn zu einem englischen Schloß oder einem mittelalterlichen Patrizierhaus macht und alle Mitspieler behandeln ihn und Sie in eben dieser Weise...

 


Wer es genauer wissen will:

 

Was ist ein Mystereal?